• フォロー|
  • ログイン|
  • ブログを作る!(無料)

「例の人のブログ。」の更新通知を受け取る場合はここをクリック

例の人のブログ。

bellofsky.exblog.jp
ブログトップ

FEZとかLoLとか
by rei-no-hito
プロフィールを見る
画像一覧
更新通知を受け取る
以前の記事
2018年 03月
2016年 10月
2016年 09月
2016年 08月
2014年 04月
2012年 10月
2012年 08月
2011年 05月
2010年 12月
2010年 11月
2010年 07月
2010年 02月
2010年 01月
2009年 12月
2009年 09月
2009年 08月
2008年 01月
2007年 12月
2007年 10月
2007年 09月
2007年 08月
2007年 07月
2007年 06月
2007年 05月
2007年 04月
2007年 03月
2007年 02月
2007年 01月
2006年 12月
リンク
ねとげらいふ~廃人になりませう~

しいなの観察日記 3冊目

甘味処

北海道からプレイFEZ

^w^>w<-w-
検索
タグ
FEZ
その他のジャンル
  • 1 鉄道・飛行機
  • 2 イベント・祭り
  • 3 法律・裁判
  • 4 ゲーム
  • 5 受験・勉強
  • 6 介護
  • 7 金融・マネー
  • 8 科学
  • 9 教育・学校
  • 10 部活・サークル
ファン
記事ランキング
  • FEZ反省会(3)ソーサラー 最近、Discordチャ...

  • 僕は抜き水洋一さんを応援しています 唐突に何言ってんだ?っ...

  • FEZ反省会(2)銃スカウト (1)に続いてFEZのア...

  • Eカセにもまともな奴がいるじゃねーか 213 名前: 名無しさ...

  • リア♀考察 ネツやゲブのリア♀はVI...

  • 称号からnoobを見分けてみよう! とても危険 デッドラン...

  • 各国でうまい火皿 やっぱ目に付くようになっ...

ブログジャンル
画像一覧
エキサイト
XML | ATOM

Powered by Excite Blog

個人情報保護
情報取得について
免責事項

タグ:FEZ ( 8 ) タグの人気記事

  • FEZ反省会(2)銃スカウト
    [ 2016-08 -16 18:11 ]
  • FEZ反省会(1)セスタス
    [ 2016-08 -16 13:49 ]
  • 挨拶と考察記事まとめ
    [ 2012-08 -31 22:24 ]
  • noobチェッカー
    [ 2010-07 -16 23:43 ]
  • MSTの後日談
    [ 2009-09 -30 14:26 ]
  • 称号からnoobを見分けてみよう!
    [ 2009-08 -31 20:16 ]
  • 裏方と歩兵、どちらが大事か
    [ 2009-08 -31 20:01 ]
  • リア♀考察
    [ 2009-08 -31 19:57 ]
1
2016年 08月 16日

FEZ反省会(2)銃スカウト

(1)に続いてFEZのアップデートを振り返っていくぞ。

今回のテーマは、もうどこから書いていいのか困るくらいにツッコミどころが多いクラス。

銃スカ。



書かなきゃいけないことが多いのでサクサクいこう。


<銃スカウト 問題のスキル解説>

ディジーフラッシュ 30秒間ハイド禁止のデバフをつける。超広範囲で簡単に当たる。
ホワイトブロウ 毒霧と同じ設置型スキル。煙を設置して視界を奪う。ハイドも解除。


こんな簡単に短剣を無力化できるスキルがあって良いんですか?って思わねえ?
こっちは危険おかして潜入してきてるんだが?



それからこれ。

アシッドショット 5秒間、攻撃力半減。射程長くて連発可能。


遠距離からノーリスクでバシバシうってこっちの攻撃を下げてくるクソスキルだよ。



■■■■



さてさて。本題だ。


つまらない対人ゲームってなんだ?そりゃあ、「自分のやりたいことをさせてもらえない」のが一番つまらねえ。
「トライして失敗して死亡」とかは良いんだよ。「上達すれば成功するかも!」みたいなのがあるからな。


「当たったら役立たずになるスキル」を「低いリスクでバシバシ撃ってくる奴」がいるゲーム、楽しいか?
戦いたいのに帰らされるんだ。つ、つまんねえ・・・


んでもってこの話の一番クソつまらねえところは、

「ハイド暴きました!敵の攻撃力を半減させました!」
「で?」
「特に何も起きませんでした!敵は帰って行きました!」

ってところ。



要するにな、「凍結」とか「スタン」みたいな行動阻害スキルはな、それが「大規模な戦闘がおきるきっかけ」なんだよ。
凍結やスタンに攻撃しようとするやつ、それを阻止したり反撃したりするやつ、って感じで戦闘が起きる。
そりゃ楽しい。うまく敵の攻撃を避けてやったり、会心の一撃をヒットさせたりするのが、対戦ゲームの醍醐味ってやつだよな。


ところが、アシッドやディジーみたいなスキルを撃ったらどうなる?


敵が帰っちまって戦いが起きねえんだ。
30秒間、短剣は戦闘の開始役になれねえ。後ろで見てるだけ。
いままさにチャンスだと前に出てきた大剣は、攻撃力半減つけられて、
「リスクリターンが噛み合わねーや」つって、帰っていく。



これって、超つまらねえよ。対人ゲームなのに、戦いが起きないようにしてんだ。
これがMOBA系のゲームだったらいいぜ。
ディスエンゲージ、って言って、あえて戦闘を回避して、他の部分で有利をつけていけるからな。


ところがFEZってゲームはな、セスタスの記事で説明した通り、
「歩兵で轢き殺して勝つ」っていうゲームになっちまってんだ。銃スカ実装時には、すでに。



この矛盾。そう、矛盾だ。
ディスエンゲージに優れたお手軽スキルを持った遠距離職。
でもゲーム自体は歩兵戦推奨。


こりゃアホか?アホが考えたのか?




・・・よし、もうちょっと違う視点からの話もしよう。


弓スカウトのコンセプトは、「低コスト・低リスクだが、低威力・低仰け反り」だ。
ほとんどのスキルの硬直はソーサラーの中級で拾えないし、射程も長いからリスクが低い。
だが、一発は軽い。そういう職としてデザインされてる。



じゃあ銃スカウトはどうだ?

低コスト。
低リスク。
低威力。
低仰け反り。





同じじゃねえか!
スキルの傾向が丸被りなんだよ!

どっかで目に見えて差別化・・・できなかったのか?
例えば「射程は長いが当てにくく、硬直も大きいけど、当たればデカイ」とか・・・。
スキルの特徴をガラッと変えることで、戦場における立ち位置を違ったものにすることは出来たんじゃねえの?

銃スカウトは結局、「弓と同じような位置から同じように弱い攻撃をパシパシやってくる職」という枠組みの中に置かれてしまった。

こりゃもう、構想の段階から間違えてるよ。
しかも、作ったやつがゲームを理解してないから、
「FEZというゲームにおけるディスエンゲージの無意味さ、つまらなさ」を理解してない。

敵も味方も本人もやっててつまらない職を作っちまったってわけ。


こうして短剣やウォリアーたちが「戦わせてもらえずにお帰りいただく環境」に置かれた結果はどうなったか。

遠距離ゲー時代の到来だよ。

短氷片手大剣メタは長く続いたけど、銃スカに始まる「ディスエンゲージの推奨」によって、どんどん遠距離ゲーに寄っていった。


とはいえ、銃スカウト実装によりいきなり遠距離ゲーになったわけじゃない。
その後のアップデートでどんどん遠距離ゲーが加速してったってのが本当のところだ。
でもな・・・少なくとも、銃実装はその最初の一歩だったと俺は思ってる。



銃スカウトの罪は重い。

タグ:
  • FEZ
みんなの【FEZ】をまとめ読み
▲ by rei-no-hito | 2016-08-16 18:11 | FEZ
2016年 08月 16日

FEZ反省会(1)セスタス

(2)以降があるかどうかは知らん。
そろそろFEZもサービス終了が近いと思うんで、アップデートの内容を振り返って、勝手に反省(批判)していく。


とりあえず、以前から書きたかった「セスタス」というクラスについて。たぶん、読んでもあんまり面白くない。
※なおここで書いてるセスタスはリメイク前のセスタスの話なので、現在のスキル構成のセスタスについては無関係。



■■■■


セスタスに関しては、この記事で書いたフェンサーのように、前線における役割上の問題があった、というわけではない。
そもそもセスタスは、「裏方および壊し屋」のコンセプトを強く意識して作られたクラスだったから、多くのプレイヤーたちがその欠陥を意識しないまま時が流れたと言ってもいい。


だが、セスタスというクラスはFEZというゲームを一変させてしまった。
何が問題だったのか?それは、「建築修理」という禁断のスキルの存在である。




少し話が逸れる。
そもそもFEZには、ヒーラー、回復職が存在しない。
それは、「苦労して得たアドバンテージをゼロに戻されると、プレイヤーは不満に感じる」
という危惧があったせいかもしれない。

FEZのように、主要な回復手段がリジェネという限定的なものしかないゲームにおいて、
「こちらの攻撃は成功したが相手をキルできなかった」という戦闘結果は、
大ダメージを与えたという事実がアドバンテージとして残るのである。

ところが、瀕死の彼が後ろに下がって、数秒間治療を受けただけでHPがMAXまで回復することができてしまったら?

そりゃもう、得たアドバンテージがなくなって、全然別物のゲームになってしまう。


もちろん、そういう条件・そういう前提でも楽しいゲームを作ることは可能だ。
だが少なくとも、回復のあるゲームでは、回復の存在を念頭に入れて設計しないといけないのだ。

セスタスの登場ってのは、建築物の破壊、という戦争の重要なファクターにおいて、
そういうことを後付けでやってしまったのだ。





具体的な話をしよう。


「歩兵がぶつかり合った。こちらの攻撃が成功し、相手を何人かキルして撤退させた。さあ、オベを折ろう。」
FEZではよくある光景だ。

しかし、しばらくしたら殺した敵が復帰してくるし、あるいはどこか別の場所から援軍が到着することもある。
そこで起こるのは「カウンター」だ。
これは絶対起きる。押したら、いずれ絶対に押し返される。
だから、押し返されるまでの時間で何ができるか。ここが重要だ。



「オベまで到着したら、逃げる敵を追いかけないで、オベを殴りましょう!」
という言葉がある。一見、正しい。いや、過去には実際に正しかった。
オベを殴れば殴った分だけ確実にアドバンテージになったからだ。

ところがセスタスの登場によって、「前線を押した。オベを殴ったが折れなかった。」
ときのアドバンテージは、ゼロになってしまった。
セスタスがあっという間にオベを修理して、新品の状態に戻してしまうから。

これでつまり、「押したら、オベを殴る」という絶対正しかった理論は、必ずしも正しくなくなってしまった。
「オベを折れずに敵に囲まれて全滅したとき、得たものはゼロに戻り、被害だけが残る」
という高いリスクを伴う行動になってしまった。

つまり、必然的に、以前のFEZよりも大きな押し引きが求められることになった。
「確実にオベリスクを破壊できるだけの時間が得られるような、壊滅的な打撃」
を与えないと、アドバンテージを得られなくなった。

短氷片手大剣、という轢き殺し構成が長期間にわたって最強の構成であった原因のひとつは、セスタスにもあったと俺は思う。


また、「もう少しで折れそうなオベリスクがある」という、
ある意味でドラマチックな状況は、セスタスの登場により消え失せた。

老害古参の諸君なら一度は体験したことがあるだろう。
「僅差の勝負だ!オベ1本折れば勝てる!だが残り時間がないっ!あそこにもう少しで折れそうなオベリスクがあるぞ!数人で決死の突撃をして折るぞ!ついでにジャイも連れてけ!」とかいう状況。

そういう刺激的な状況は、セスタスの登場でありえなくなった。

また、「ハイドして裏オベを8割削ってきました。ナイトタクシーでも何でもすぐに折れますよ」みたいな、
ちょっと変わり種のプレイスタイルの存在も、セスタスの登場で否定された。


「戦争に勝つためには、あるいはオベを折るためには、歩兵で轢き殺せ」
これが、セスタス登場後のFEZの基本理論だ。

セスタスという裏方色の強いユニットを実装したはずなのに、その後のFEZは、以前よりも勝敗が歩兵力に左右されるゲームになってしまった。



セスタスの罪は重い。

タグ:
  • FEZ
みんなの【FEZ】をまとめ読み
▲ by rei-no-hito | 2016-08-16 13:49 | FEZ
2012年 08月 31日

挨拶と考察記事まとめ

SNSから来た人はいらっしゃい。
晒しから来た人はようこそ。
リンクから来た人はありがとう。

ファンタジーアースゼロで主にソーサラーをやりつつ机上の戦術家をやってます。

SkypeID reino-hit
Twitter reinohit

考察記事へのリンクはこちら

裏方様必見 ブルワーク考察
http://bellofsky.exblog.jp/10169098/

称号からnoobを見分けてみよう
http://bellofsky.exblog.jp/10169164/

裏方と歩兵、どちらが大事か
http://bellofsky.exblog.jp/10168414/

リア♀について考察
http://bellofsky.exblog.jp/10168395/

裏方について熱く語ってみる
http://bellofsky.exblog.jp/10566801/

例の人の「スコア論」
http://bellofsky.exblog.jp/10569956/

例の人の「僻地論」
http://bellofsky.exblog.jp/10575010/


動画はこちら

http://zoome.jp/reino-hit/
タグ:
  • FEZ
みんなの【FEZ】をまとめ読み
▲ by rei-no-hito | 2012-08-31 22:24 | FEZ
2010年 07月 16日

noobチェッカー

YESかNOでお答えください。


Q1  たかがゲームになに必死になってるの、と思うことがよくある。

Q2  エンチャするかしないかは本人の自由なので、口出しするのはおかしい。

Q3  (もちろん片手は除外するとして)スコアが低くても、上手なプレイヤーはたくさんいる。

Q4  たとえどんな理由であろうと、味方への批判は良くないと思う。

Q5  裏方の良し悪しは、戦争の勝敗に大きく影響すると思っている。

Q6  たまに変な壁はあるが、殆どの壁は役に立っていると感じる。

Q7  多くの場合で、敵を殺すことよりも味方を助けることを優先すべきだ。

Q8  歩兵ばかり上手くても、裏方に協力しないようでは二流だと思う。

Q9  上手くても口調がきつい人より、下手でも丁寧な人と仲良くなりたい。

Q10 自分は女性プレイヤーだ。




YESが多ければ多いほどnoobの可能性が高いです。

もちろん独断と偏見で作りました。異論は認める。
タグ:
  • FEZ
みんなの【FEZ】をまとめ読み
▲ by rei-no-hito | 2010-07-16 23:43 | FEZ
2009年 09月 30日

MSTの後日談

MSTのメンバーのうち、1回だけ練習に来て、その後音信不通になった奴がおった。

まぁ、ここまではよくある話。



そのいなくなった奴がニコニコ生放送(笑)で配信しているのを発見。
練習にこなかったから困ったぞ!どういうことだよ!とコメント。すると・・・



配信者の言い分

「リアル事情でマイク使えなかったのに、スカイプで喋れと言われてムカついた」
「まーあんな奴らと一緒に大会なんて出たくなかったしwwwwww」
「案の定一回戦で負けてるしwwwwwww」


俺の言い分
「聞き専?しゃべれない?って聞かれてたんだから、チャットで返答すればよかった」
「何も言わずにいなくなるのは失礼。一言説明してくれてもよかっただろ」
「お前こなかったくせに、チームに対してその言い方はなくね?」


それに対しての返答

配信者の言い分

「マイクつなげないのでしゃべれないってチャットに書こうとしたけどイラついたので書かなかった」
「後日謝罪しようと思ったけどあんな奴らに説明する必要もなかったので何も言わなかった」

「こっちはそれなりの態度を取ろうとしたから、俺は悪くない」
↑やろうとしただけで結果的には何も行動してないので、何も伝わっていないのだが、気付いていない。


俺の言い分

「俺はどうでもいいんだけど、他のチームの人には説明してあげてほしいです」
↑配信者は無視。

「チームメンバーを配信で中傷するのはどうかと思う」
↑配信者のやってる配信だから何をしても良い(その後考えを改めて謝罪)


配信者の言い分

「もう1ヶ月以上昔のことを今更gdgd言うなよ」
↑どうみても9月20日なので1週間前

「どうせ練習メンバー集まってなかっただろ」
↑お前がいれば集まってたよボケ

「連絡取ろうと思えばいつでも取れたのに、なんでわざわざ配信でやるの?」
↑スカイプ退席してオフラインにしてる奴のセリフじゃねーよ

「何度も何度もコメントして、頭おかしいの?」
↑俺がROMってるときに言われた



配信は大荒れ。麗牙さんさすがっす。
チームメンバーを「あんな奴ら」とのたまって堂々と中傷、責任逃れ。
お前はどんだけ偉いのかとwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwww


参加しないのはいいが、チームメンバーに対して失礼じゃないっすかね・・・?
タグ:
  • FEZ
みんなの【FEZ】をまとめ読み
▲ by rei-no-hito | 2009-09-30 14:26 | FEZ
2009年 08月 31日

称号からnoobを見分けてみよう!

とても危険
デッドランカーNo1~3 上等兵 前線十人長・百人長 キリングウェポン マッドマーダー

危険
ジャイマスター レイスマスター 前線千人長 キラーマシーン

もしかしたら危険
ナイトライダー 名将 ファイナルバスター


赤文字は固定。
首都の溜まり場で、とても危険レベルをつけている部隊員が複数いる部隊は癌部隊。キック推奨。
タグ:
  • FEZ
みんなの【FEZ】をまとめ読み
▲ by rei-no-hito | 2009-08-31 20:16 | FEZ
2009年 08月 31日

裏方と歩兵、どちらが大事か

裏方すれば勝てる!大事なのは裏方と召喚!
歩兵が大事とか言ってる脳筋は考えを改めろ!

とかいう論調でDゲブ座談会とやらが終了したらしいので、Dゲブスレでもマジレスしておいたがここでまとめと考察をしてみようと思う




1.裏方と歩兵どちらが大事なのか?

もちろん歩兵です。歩兵と裏方に貴賎も優劣もありませんが、どちらを強化するのが勝利に繋がるかというと、当たり前ですが歩兵です。



2.なぜ歩兵のほうが大事なのか?

一般的によく言われることは「裏方がどれだけ良くても歩兵が悪ければ負ける」
これが結論であり、普通にFEZをプレイしている人ならば誰もが感じるはずのことです。ただ、これだけでは寂しいのでもう少し考察してみようと思います。



3.裏方が良くても歩兵が悪ければ負ける、その仕組みは?


よく裏方信者の意見で「FEZは領域ゲーであって歩兵ゲーじゃないんだ」というものがありますが、これはとんだ的外れと言えるでしょう。
なぜなら、領域と言うものは大きく2種類に分かれていて、「歩兵依存領域」と「非歩兵依存領域」の二つがあります。
主に前線方向の領域は当然ながら「歩兵依存領域」ですね。
この「歩兵依存領域」をどれだけ取れるかによって、戦争の勝敗が決まるといっても過言ではありません。



4.「非歩兵依存領域」が戦争の勝敗に関わらない、その理由は?

これも裏方信者にありがちな言葉なのですが、「裏オベで埋める領域はとても大きい、だから裏方は重要なんだ!」
これも的外れを通り越して滑稽です。
「非歩兵依存領域」は、取れるのが当たり前の領域なのです。たとえばあるマップで「非歩兵依存領域」が20%あり、戦争終了までに最大で150キル相当を稼ぐとしましょう(ここで言う最大とは、裏方を最も効率よく進めた場合という意味で考えてください)
この場合、たとえ裏方が杜撰であって、裏が埋まるのに普段よりも1分多くかかってしまったとか、裏オベの建て方が雑で領域を1%損したとか、そういったミスが起きた場合でも、最大の150キル相当にかなり近い値の領域ダメージを稼ぎ出すことができます。先の例のような場合でもおそらく140キル程度は稼ぐことができるでしょう。

それに比べて「歩兵依存領域」はどうでしょう。
前線の膠着位置によって、オベ1本分まるまる多く取れたり、もしくはその逆でオベ1本分少なかったり。オベ1本とエクリ1本など、そのときの歩兵の押し具合、押され具合によって領域は10%以上変動します。

わかりやすい例として、僻地で恐縮なのですがソーン中央(φ型MAPの中央)を例にしてみます。
中央を相手の坂まで押してエクリで中央を取った場合と、中央が自軍の坂まで押されて中央領域を取られている場合では、実に10%の領域差が生じます。ここで言う10%とは、プラス5%からマイナス5%の変動という意味です。


領域が取れないから無駄と言われるφ型中央ですらこれほどの領域差を生み出すのです。主戦場の生み出す「歩兵依存領域」はいったいどれほどになるのでしょうね。


5.では、召喚は大事ではないのか?

当たり前ですが大事です。もちろん、裏方が大事ということも否定はしません。ですが、召喚は「歩兵依存領域」に関わってくるので、裏方よりも歩兵に近い存在と言えます。
しかし、ある理由から、召喚には大きな欠点があります。


6.召喚が歩兵より重要ではないその理由とは?

それは「ナイトの人数を一人増やすと、前線から歩兵が一人減る」という点にあります。
ナイトは対召喚能力は高いですが、対歩兵、対建築ともに皆無なので、「歩兵依存領域」に直接干渉することができないユニットです。
レイスキマジャイという「歩兵依存領域」に直接的に影響するユニットをサポートもしくは妨害することで間接的にしか関わることができません。

もう少し突き詰めて考えてみましょう。
レイス1体とナイト2体がいたとします。
レイスは強化歩兵としてみることができますが、実質的に護衛ナイトを2人連れているので、相手にナイトがまったくいなかった場合、歩兵3人分の枠を消費したユニットと置き換えることができます。
この3人が、レベルや装備の関係で歩兵では役に立てないユニットであったのなら、これは戦力的にプラスとなりますが、優秀な歩兵3人だった場合はあまりプラスになっていません。いくらレイスが優秀といっても、Pwの都合がありますから活躍には限界があります。

とはいえ、召喚が歩兵に与える影響はバカにはなりませんし、大抵の場合は召喚は初動の裏方要員から出ることになるので、前述したほどのデメリットはありません。
召喚は大事です。ですが、数だけではなく質も大事。限られた人数で仕事をすること、それが召喚に求められることです。
けして「ナイトを出ることが大切」などと間違ったことを教えないでください。「ナイトとして仕事をすることが大切」なのです。

そしてあくまでもレイス、ジャイは歩兵のサポートなので、歩兵が大幅に負けていたらどうしようもないということを忘れないでください。
50人の前ではたったひとりのスーパープレイヤーが無力なのと同じように、腰抜けの味方しかいない場合は召喚の力は実に微々たるものになってしまうのです。


7.長すぎて読むのが面倒なのだがどうすれば?

知りません。頑張って読んでください。
僕の意見をまとめますと、歩兵や召喚の腕は一朝一夕で身につくものではないので、初心者が手っ取り早く活躍するには裏方はおすすめです。
ですが、いつまでも裏方ばかりやっているわけにはいきません。いつかは前線もしくは召喚で活躍する必要があるので、裏方だけやっていればいいやという考えは捨てましょう。
領域ゲーだのなんだのと言っても、所詮FEZは歩兵の強いほうが勝つのです。
タグ:
  • FEZ
みんなの【FEZ】をまとめ読み
▲ by rei-no-hito | 2009-08-31 20:01 | FEZ
2009年 08月 31日

リア♀考察

ネツやゲブのリア♀はVIPPER的もしくはゲーマー的なリア♀が多いと思うのですが、カセホルのリア♀はスイーツ的、姫プレイ的なリア♀が多い気がします
(例外:フェリル)

という話題についてじっくり考察してみたいと思います。
見たくないと思った人は読まないほうがよいです



まぁ昨日みみうさと1時間弱語ったんですけど
「リア♀で上手い奴は少ない」
「かわいいかっこでたのしくチャットしてるのが好き」
「なぜかリア♀は裏方を好む」

という傾向があることについて意見が一致したのです

そういう意味で僕のフレンドにいるリア♀の方々(どれくらいいるのかわからんけど)は、向上心を持ってプレイされている人たちばかりでとてもよいと思います。
僕は女性差別とかするつもりは全然ないですけど、リア♂も含めて向上心持たずにプレイしてる人はとても嫌いです。
再度警告しますが、主観で物を言っているので大変失礼になっています。
リア♀とひとくくりにしてしまってそうでない方々に申し訳なく思うのですが、あくまで僕が思ったことなので嫌だなと思ったら読むのをやめていただけると幸いです。
とくに役立つ内容でもありませんし。


さて、いきなり反論から始めてしまうのですが、リア♀(と判明してる人)でもちゃんとした考えを持ってやっている人は多いです。
もちろんEカセの人も例外ではありません。
そういう人は俺が個人的に思うカセ上位層()と親しいからその影響もあるのでしょう。たうの部隊理想論なんかはなかなか立派なものだと感心できる部分もありました。カセ火にいた頃はリア♀でも皿のやり方について質問してきたり、チュートリアルで動き方の指導をしたらすごく感謝されたりしました。実際に上手いかどうかは別として、上手くなることについて興味、意欲を持っているというのはすばらしいことです。

詳しく調査したのはEカセだけですしこれは僕の完全なる主観ですので偶然かもしれませんが、俺の個人的評価で中位層もしくは下位層に位置する部隊だと、スイーツ臭いリア♀率が一気に跳ね上がります。
どうしてそう思うのかというと、カセホルのリア♀はSNSでmixiみたいな日記書いてるのが多いんです。
(彼氏とデートした、服や化粧品買いました(写真つき)、プリクラ載せます、等)

そういう日記を書くのがいけないと言っているわけではないです。
リアルの内容も僕は書きますし、フレンドで書いてる人も多いです。いつも楽しく読ませてもらっています。
が、FEZに関する日記がほとんどなくてリアル関連の日記ばかりだとさすがにmixiでやれ、と思うのですね。比率の問題です。

また、一口にFEZに関する日記、FEZ無関係の日記とわけても色々あります。
だいぶ話がそれてしまうのですが、FEZに関係する話ですと

・今日やったこと(今日は戦争しました、ルーレットをまわしました、部隊に入りました、等)
・新しいアップデート、新MAP、新要素等についての感想、考察
・自分のスコアや、プレイ内容についての語り(スコア自慢含)
・イラストの上手な人がFEZに関するイラストをうp
・コーディネートやキャラのSS撮影
・チャットログやSSをあげて「○○さんは変態だった!」等の身内ネタ
・FEZを題材にした小説

まぁ分類は適当ですが、新要素について考察を書いたり、今日は○鯖で戦争したけど自分の片手の動きはどうのとか、そういうことを書くのが多い人はどちらかというと馴れ合い厨からは遠いかと思います。直結したいなら改めましょう。おすすめは下の4つです。

FEZ以外の日記に関しては、それこそ分類しきれないほどたくさんあるのですが、

・自分の持ち物や購入したもの、食卓などの「写真」
・自分の顔や全身の写真(髪切りました等も含む)
・音楽や芸能の話、紹介
・アニメや漫画の感想、紹介
・その日の出来事(デートや旅行等のイベント系、オフレポ含)
・その日の出来事(リアル関連でちょっとしたネタ系、笑えるもの以外も)
・FEZもリアルも無関係(面白いスレやサイトの紹介、別ゲーの話題など)
・バトン

などがありますが、上二つが多いのは馴れ合いの傾向が強いと思います。


話が逸れました。
部隊によってそんなに差が出るものなのか?と思う方もいらっしゃると思うのですが、やはり部隊ごとの雰囲気はかなり重要なファクターだと思います。ただし、卵が先か鶏が先かはわかりません。

他国の例(といえるかはわかりませんが)をあげますと、Eホルの有名な糞部隊、神聖時計うさぎはリア♀率が異常に高いという話を耳にしたこともあります。
仲良くまったりチャットして戦争もして、でも下手でデッドランカー多い、裏方はやるけど、MAP攻略とかはできない。よく晒されるけど、それが逆に部隊の結束を強めている(周りには色々言われるけど、気にせずがんばろー^^)
そういう部隊だから、リア♀には人気なのだと聞きました。事実がどうかはわかりませんが、時計うさぎには下手糞以前の問題な人が多いのは間違いないです。


自分はそうではないのでなかなか想像するのは難しいのですが、
上手くなること、勝つことはどうでもよくて、なかよくチャットしてかわいい装備を買って友達を増やすことを目的にゲームをやっている人が、たとえばEネツの連合のようなガチで勝利を目指す部隊などを選ぶでしょうか。
また、上手くなることは目的ではないので、講習部隊や上手なプレイヤーが隊長の部隊に入って教わろうという気にもなれないでしょう。
そしてたどり着くのは、まったりなかよし部隊になってしまう・・・


伝聞と妄想で書いているのですが、一応理屈は通っていると思います。

完全なる主観ですので、批判も多いかと思います。
あくまでそういう傾向にあるんじゃないか?と思ったので文章にしてみただけです。仮説のレベルです。
くだらないことに本気で考察を書くのって、すごく楽しいです。
タグ:
  • FEZ
みんなの【FEZ】をまとめ読み
▲ by rei-no-hito | 2009-08-31 19:57 | FEZ
1

ファン申請

※ メッセージを入力してください