2016年 08月 16日
FEZ反省会(2)銃スカウト |
(1)に続いてFEZのアップデートを振り返っていくぞ。
今回のテーマは、もうどこから書いていいのか困るくらいにツッコミどころが多いクラス。
銃スカ。
書かなきゃいけないことが多いのでサクサクいこう。
<銃スカウト 問題のスキル解説>
ディジーフラッシュ 30秒間ハイド禁止のデバフをつける。超広範囲で簡単に当たる。
ホワイトブロウ 毒霧と同じ設置型スキル。煙を設置して視界を奪う。ハイドも解除。
こんな簡単に短剣を無力化できるスキルがあって良いんですか?って思わねえ?
こっちは危険おかして潜入してきてるんだが?
それからこれ。
アシッドショット 5秒間、攻撃力半減。射程長くて連発可能。
遠距離からノーリスクでバシバシうってこっちの攻撃を下げてくるクソスキルだよ。
■■■■
さてさて。本題だ。
つまらない対人ゲームってなんだ?そりゃあ、「自分のやりたいことをさせてもらえない」のが一番つまらねえ。
「トライして失敗して死亡」とかは良いんだよ。「上達すれば成功するかも!」みたいなのがあるからな。
「当たったら役立たずになるスキル」を「低いリスクでバシバシ撃ってくる奴」がいるゲーム、楽しいか?
戦いたいのに帰らされるんだ。つ、つまんねえ・・・
んでもってこの話の一番クソつまらねえところは、
「ハイド暴きました!敵の攻撃力を半減させました!」
「で?」
「特に何も起きませんでした!敵は帰って行きました!」
ってところ。
要するにな、「凍結」とか「スタン」みたいな行動阻害スキルはな、それが「大規模な戦闘がおきるきっかけ」なんだよ。
凍結やスタンに攻撃しようとするやつ、それを阻止したり反撃したりするやつ、って感じで戦闘が起きる。
そりゃ楽しい。うまく敵の攻撃を避けてやったり、会心の一撃をヒットさせたりするのが、対戦ゲームの醍醐味ってやつだよな。
ところが、アシッドやディジーみたいなスキルを撃ったらどうなる?
敵が帰っちまって戦いが起きねえんだ。
30秒間、短剣は戦闘の開始役になれねえ。後ろで見てるだけ。
いままさにチャンスだと前に出てきた大剣は、攻撃力半減つけられて、
「リスクリターンが噛み合わねーや」つって、帰っていく。
これって、超つまらねえよ。対人ゲームなのに、戦いが起きないようにしてんだ。
これがMOBA系のゲームだったらいいぜ。
ディスエンゲージ、って言って、あえて戦闘を回避して、他の部分で有利をつけていけるからな。
ところがFEZってゲームはな、セスタスの記事で説明した通り、
「歩兵で轢き殺して勝つ」っていうゲームになっちまってんだ。銃スカ実装時には、すでに。
この矛盾。そう、矛盾だ。
ディスエンゲージに優れたお手軽スキルを持った遠距離職。
でもゲーム自体は歩兵戦推奨。
こりゃアホか?アホが考えたのか?
・・・よし、もうちょっと違う視点からの話もしよう。
弓スカウトのコンセプトは、「低コスト・低リスクだが、低威力・低仰け反り」だ。
ほとんどのスキルの硬直はソーサラーの中級で拾えないし、射程も長いからリスクが低い。
だが、一発は軽い。そういう職としてデザインされてる。
じゃあ銃スカウトはどうだ?
低コスト。
低リスク。
低威力。
低仰け反り。
同じじゃねえか!
スキルの傾向が丸被りなんだよ!
どっかで目に見えて差別化・・・できなかったのか?
例えば「射程は長いが当てにくく、硬直も大きいけど、当たればデカイ」とか・・・。
スキルの特徴をガラッと変えることで、戦場における立ち位置を違ったものにすることは出来たんじゃねえの?
銃スカウトは結局、「弓と同じような位置から同じように弱い攻撃をパシパシやってくる職」という枠組みの中に置かれてしまった。
こりゃもう、構想の段階から間違えてるよ。
しかも、作ったやつがゲームを理解してないから、
「FEZというゲームにおけるディスエンゲージの無意味さ、つまらなさ」を理解してない。
敵も味方も本人もやっててつまらない職を作っちまったってわけ。
こうして短剣やウォリアーたちが「戦わせてもらえずにお帰りいただく環境」に置かれた結果はどうなったか。
遠距離ゲー時代の到来だよ。
短氷片手大剣メタは長く続いたけど、銃スカに始まる「ディスエンゲージの推奨」によって、どんどん遠距離ゲーに寄っていった。
とはいえ、銃スカウト実装によりいきなり遠距離ゲーになったわけじゃない。
その後のアップデートでどんどん遠距離ゲーが加速してったってのが本当のところだ。
でもな・・・少なくとも、銃実装はその最初の一歩だったと俺は思ってる。
銃スカウトの罪は重い。
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by rei-no-hito
| 2016-08-16 18:11
| FEZ